GAMIFICACIÓN

TIC Publicado 18/02/2020

GAMIFICACIÓN

LA GAMIFICACIÓN (by Edgar Pozo)

Uno de las preocupaciones de los profesores actuales siempre ha sido mejorar la experiencia de los alumnos dentro del aula. La innovación de la pedagogía y de las metodologías son imprescindibles para hacer de la enseñanza un método de transmisión bidireccional de información, donde el profesor busca que el contenido sea significativo para el buen desarrollo del alumno. Pero, ¿qué tal si aparte de transmitir información, pensamos cómo hacer para que ese proceso sea atractivo y dinámico para los alumnos? En este caso, una de las propuestas de este siglo es la Gamificación.

En palabras de Ripoll (2014), la gamificación consiste en realizar y hacer reales experiencias de juego, en un entorno no lúdico. Es decir, es la transacción del juego a entornos donde, de manera natural, no existe el factor lúdico, en nuestro caso el aula.  Esta práctica busca aprovechar el factor lúdico del juego para motivar a al alumno y que tenga un comportamiento determinado hacia la tarea, por ello la gamificación siempre gira en torno al usuario final, el alumno. En este caso, no hay que entender el alumnado cómo nuestros pequeños dentro de la educación reglada, sino que cualquier persona que está recibiendo una formación puede ser objetivo de esta metodología.

Según Cornellà (2009), la gamificación ayuda a fomentar la reflexión profunda del profesor hacia el concepto o percepción de la docencia, ayuda a ver de otra manera la evaluación del alumno y su seguimiento.  En ese sentido, la evaluación se hace desde 0, como si de un videojuego de tratase, se fomenta siempre la “suma”, los aciertos por encima de los errores. Y hablando de los errores, gracias a esta práctica el alumno pierde el miedo al fracaso, el error es el motor de mejora del alumnado. Dentro de la clase podremos observar como no a todos los alumnos les gustan los mismos juegos o retos, por ello, la gamificación nos hace presentes la diversidad de los alumnos, por ese motivo será recomendable tener en cuenta las habilidades, competencias y ritmos de aprendizaje en el momento de su creación. Por último, y no menos importante, hay que darle un significado al aprendizaje a través del juego. Por muy dinámico que sea el proceso, no hay que perder el objetivo de aprender.

MITOS Y FALSAS CREENCIAS

Siguiendo con Cornellà (2019), nos explica algunos de los principales mitos que han surgido a raíz del auge del concepto de esta metodología:

  1. Para gamificar hay que usar la tecnología. En este caso, la gamificación siempre puede ser analógica, a través del papel y la creatividad del docente.
  2. La gamificación es un invento actual. Lo único innovador del concepto es el nombre, ya que hace mucho tiempo que se utiliza el juego cómo motor del aprendizaje, su popularidad ha surgido como escape a metodologías anticuadas y el aprovechamiento de las TIC
  3. Llevar un juego al aula es gamificar. Hay que tener en cuenta siempre el objetivo y el significado del aprendizaje.
  4. Jugar es una pedida de tiempo. No hay nada de cierto en esta afirmación, el juego aporta muchos beneficios en la adquisición de conocimientos.
  5. La gamificación es conductista. Uno de sus objetivos es promocionar y fomentar la motivación y la autonomía del alumno involucrado.
  6. La gamificación es siempre buena y posible de aplicar. Un mal uso de la metodología puede tener un efecto negativo en los usuarios y en su aprendizaje.

CONCLUSIÓN:

Si queremos formar a las personas es muy importante utilizar las metodologías que los avances tecnológicos y pedagógicos nos proporcionan. Esta renovación constante nos ayuda a estar actualizados y abiertos a los cambios que se producen constantemente en la sociedad. Pero esta aplicación siempre tiene unas reglas y unas medidas que el docente debe tener en cuenta para su buena ejecución.

Y a ti, ¿te gustaría formar parte de una sesión de clase gamificada?

 

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